Hai kawan... Gimanah kabar saat ini??? Semoga Sehat dan baik - baik saja yahh. Kali ini saya mau posting Proposal Bisnis Multimedia Digital Imaging nih lebih tepatnya Sablon Mug. Semoga banyak pesanan untuk usaha saya ini. Okeh langsung aja disimak Proposalnya.
Semoga bermanfaat kawan. :)
Sabtu, 20 September 2014
Pengertian WWW, Http dan URL di Internet
Mengenal pengertian atau definisi WWW, http dan URL dalam dunia komputer dan internet. Membahas dan mempelajari tentang dunia internet dan komputer memang tak akan pernah ada habisnya, namun di era modern seperti saat ini kita memang dituntut untuk terus belajar dan belajar agar nantinya kita tidak Gaptek dan ketinggalan jaman. Kalau kita gaptek bukan tidak mungkin kalau kita menjadi sasaran yang empuk dan akan dimanfaatkan banyak orang.
Bagi yang sudah sering berselancar di internet pasti tidak asing lagi dengan istilah-istilah www, url ataupun http namun buat anda yang belum memahami istilah istilah tersebut pada kesempatan kali ini saya ingin berbagi informasi kepada anda mengenai pengertian-pengertian dan definisi dari WWW, Http dan Url dalam dunia internet dan jika anda sedang mencari informasi ini silakan baca ulasan berikut ini :
WWW pertama kali dikembangkan di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Sekitar tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web‘ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991 dan WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.
HTTP merupakan kepanjangan dari (HyperText Transfer Protocol) yang dapat di definisikan sebagai sebuah protokol untuk melakukan akses internet antara client dan server. Client dan server masing-masing salaing menerima dan menjawab request keduanya. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tempat yang jauh (biasanya port 80 atau 8080). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request) yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan, diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Jadi kesimpulan pengertian Http adalah protokol yang menyediakan perintah dalam komunikasi antar jaringan, yaitu antara jaringan komputer browser atau client dengan komputer server. Dalam komunikasi ini, client atau browser melakukan permintaan dengan mengetikkan alamat web yang diinginkan. Sedangkan server mengolah permintaan itu berdasarkan kode protocol yang dimasukkannya.
URL merupakan kepamjangan dari Uniform Resource Locator yang dapat di artikan sebagai sebuah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. jadi kesimpulan dari pengertian url adalah suatu alamat yang dipakai untuk menentukan lokasi informasi pada Web server, karena alamat ini mengambil informasi yang diminta oleh browser. Format umum dari suatu URL adalah: protokol_transfer :/ / nama_host / path / nama_file.
URL pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada sekitar tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen-dokumen dapat merujuk pranala ke Waring Wera Wanua atau World Wide Web dan Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan lagi menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Walaupun demikian, istilah URL masih tetap digunakan secara luas.
Bagi yang sudah sering berselancar di internet pasti tidak asing lagi dengan istilah-istilah www, url ataupun http namun buat anda yang belum memahami istilah istilah tersebut pada kesempatan kali ini saya ingin berbagi informasi kepada anda mengenai pengertian-pengertian dan definisi dari WWW, Http dan Url dalam dunia internet dan jika anda sedang mencari informasi ini silakan baca ulasan berikut ini :
- Pengertian dan fungsi WWW
WWW pertama kali dikembangkan di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Sekitar tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web‘ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991 dan WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.
- Pengertian dan fungsi HTTP
HTTP merupakan kepanjangan dari (HyperText Transfer Protocol) yang dapat di definisikan sebagai sebuah protokol untuk melakukan akses internet antara client dan server. Client dan server masing-masing salaing menerima dan menjawab request keduanya. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tempat yang jauh (biasanya port 80 atau 8080). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request) yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan, diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Jadi kesimpulan pengertian Http adalah protokol yang menyediakan perintah dalam komunikasi antar jaringan, yaitu antara jaringan komputer browser atau client dengan komputer server. Dalam komunikasi ini, client atau browser melakukan permintaan dengan mengetikkan alamat web yang diinginkan. Sedangkan server mengolah permintaan itu berdasarkan kode protocol yang dimasukkannya.
- Pengertian dan fungsi URL
URL merupakan kepamjangan dari Uniform Resource Locator yang dapat di artikan sebagai sebuah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. jadi kesimpulan dari pengertian url adalah suatu alamat yang dipakai untuk menentukan lokasi informasi pada Web server, karena alamat ini mengambil informasi yang diminta oleh browser. Format umum dari suatu URL adalah: protokol_transfer :/ / nama_host / path / nama_file.
URL pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada sekitar tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen-dokumen dapat merujuk pranala ke Waring Wera Wanua atau World Wide Web dan Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan lagi menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Walaupun demikian, istilah URL masih tetap digunakan secara luas.
Slow Speed Photography
Apa itu slow speed photography ? Sulit untuk dijelaskan dalam kata - kata, namun pada singkatnya slow speed photography adalah foto yang pengambilan gambarnya memerlukan waktu selama beberapa detik. Dalam slow speed photography, misalnya kita menggunakan waktu selama 5 detik, maka data selama 5 detik itu digabungkan kedalam sebuah foto. Dan benda - benda gelap tidak dapat terrekam. Sebaliknya, benda - benda terang benar - benar terekam jelas pada foto - foto slow speed.
Lalu bagaimana cara membuat gambar seperti itu ?
- Tripod, meja, tralis, atau benda - benda lain yang dapat menghentikan pergerakan kamera sangat dibutuhkan untuk memotret slow speed photography yang stabil seperti gambar dibawah ini :
Model : Nia Ambar Safitri
Lighting : Inayatun Ilahiyah
Lokasi : Lab MM 3, SMKN 2 ADIWERNA
Tanggal Pemotretan : 15 September 2014
Keterangan Kamera
Camera :Nikon D60
Shoot size : 2896 x 1944 pixel
S. speed : 5 sec
Diafragma : f/16
ISO : 200
Focal Length : 34 mm
Lighting : Inayatun Ilahiyah
Lokasi : Lab MM 3, SMKN 2 ADIWERNA
Tanggal Pemotretan : 15 September 2014
Keterangan Kamera
Camera :Nikon D60
Shoot size : 2896 x 1944 pixel
S. speed : 5 sec
Diafragma : f/16
ISO : 200
Focal Length : 34 mm
(FOTO DI ATAS MURNI TANPA EDITING. DIBAWAH BIMBINGAN Pak Alfian Fauzi dan Pak Miftahul Fauzi DALAM PELAJARAN KK15)
- Langkah selanjutnya adalah untuk merubah kamera ke manual exposure atau mode M. Abaikan segala instruksi metering dari kamera. Setlah ISO ke 100 dan shutter speed lebih lama dari 2 detik. Diafragma cukup menyesuaikan saja agar foto tidak terlalu terang dan tidak terlalu gelap.
- Bila kamera anda tidak memiliki mode manual exposure, slow speed photography dapat dibuat dengan cara memasukkan kamera ke mode kembang api / firework. Setelah itu, naikkan exposure compensation (EV) ke arah plus sesuai dengan kebutuhan. Misalnya naikkan EV menjadi +2.
Lighting
PENGERTIAN TATA CAHAYA/LIGHTING
Pengertian Lighting
Pengertian : Lighting adalah penataan pencahayaan. Dalam hal ini adalah untuk menerangi suatu obyek agar bisa mendukung sebuah pementasan . Sebab, tanpa adanya cahaya, maka pementasan program tidak akan terlihat.& Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya
Lighting atau disebut juga Tata Cahaya atau Pencahayaan yang dilakukan dalam proses produksi Film dan atau acara Televisi,penataan cahaya dilakukan untuk menambah nilai Artistic pada gambar agar gambar tersebut lebih berdimensi dan mempunyai kedalaman ruang. LIghting atau disebut juga Tata Cahaya atau Pencahayaan yang dilakukan dalam proses produksi Film dan atau acaraTelevisi,penataan cahaya dilakukan untuk menambah nilai Artistic pada gambaragar gambar tersebut lebih berdimensi dan mempunyai kedalaman ruang. Fungsi lain tata cahaya adalah untuk membantu memberikan penerangann untuk panggung yang besar seperti konser musik dan acara-acara yang menggunakan panggung besar lainya.
JENIS SUMBER PENCAHAYAAN
Secara sederhana ada 2 jenis pencahayaan, yaitu :
Pencahayaan alami (original light) dan Pencahayaan buatan/tiruan (Artifical Light).
Pencahayaan alami atau original light, yaitu cahaya yang berasal dari matahari dan bulan.
buatan/tiruan (Artifical Light), yaitu cahaya yang dibuat oleh manusia contohnya seperti lampu pementasan yang berfungsi sebagai penghidup acara yang sedang dilaksanakan dan sebagai penambah nilai estetika.
POINTS OF LIGHT
Ini menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga point itu terdiri atas :
Key light adalah penyinaran pertama yang jatuh pada objek, yang menghasilkan bayangan yang kuat.
Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang dihasilkan key light. Identitas pencahayaan fill light biasanya setengah dari key light.
Back light adalah penyinaran dari belakang objek mengenai kepala dan bahu, membentuk garis tepi atau rim dari objek yang berfungsi untuk dimensi agar objek tidak “menyatu” dengan latar belakang.
Sekian postingan gue kali ini, kalo ada salah mohon maap.
Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang dihasilkan key light. Identitas pencahayaan fill light biasanya setengah dari key light.
Back light adalah penyinaran dari belakang objek mengenai kepala dan bahu, membentuk garis tepi atau rim dari objek yang berfungsi untuk dimensi agar objek tidak “menyatu” dengan latar belakang.
Sekian postingan gue kali ini, kalo ada salah mohon maap.
thanks youuuuuuuuuuu ^^
Selasa, 09 September 2014
Modem
PENGERTIAN, FUNGSI DAN JENIS JENIS MODEM
Pengertian, Fungsi dan Jenis jenis Modem ~ Pernahkah anda mengenal yang namanya modem ? saya yakin anda pasti tahu itu. Ya modem yang digunakan untuk menerima dan mengirim data setiap saat kita mau online di dunia maya. Tanpa modem kita tidak mungkin terhubung antara satu dengan yang lainnya di internet. Maka dari itu peranan modem sangatlah besar dalam setiap kali koneksi internet. Tetapi tahukah anda modem tersebut ?
Pengertian modem secara umum
Modem adalah singkatan dari modulator dan demodulator. Modulator mempunyai fungsi melakukan proses menghantarkan data dalam bentuk sinyal informasi ke sinyal pembawa (carrier) agar dapat dikirim ke pengguna melalui media tertentu. Dan proses ini biasa dinamakan dengan proses modulasi. Dalam proses ini data dari komputer yang berbentuk sinyal digital akan diubah menjadi sinyal analog.
Demodulator mempunyai fungsi sebagai proses untuk mendapatkan kembali data yang dikirim oleh pengirim. Pada proses ini data akan dipisahkan dari frekuensi tinggi dan data yang berupa sinyal analog akan diubah kembali menjadi sinyal digital agar bisa dibaca oleh komputer.
Fungsi modem secara umum
Fungsi modem adalah merubah komunikasi dua arah dari sinyal digital menjadi sinyal analog atau sebaliknya. Sebuah sinyal digital yang dikirimkan dari komputer diubah menjadi sinyal analog terlebih dahulu oleh modem dan ditransmisi melalui kabel telepon untuk dihantarkan ke komputer lainnya dan sebaliknya.
Saat ini modem juga telah mengembangkan tehnologi dengan menambah fasilitas voice modem yang dapat berfungsi sebagai saluran radio, percakapan telepon maupun audio lainnya.
Fungsi modem secara khusus
Untuk meminimalisir tingkat kesalahan yang terjadi ketika melakukan transmisi sinyal, dan modem juga akan memeriksa informasi yang diterima apakah rusak atau tidak dengan metode checksum jika terjadi kerusakan maka data tersebut akan dikirim kembali ke tempat asal.
Jenis jenis modem yang beredar
Banyak sekali jenis jenis modem yang ada pada saat ini, jenis modem dapat dibedakan berdasarkan pemasangannya dan jaringannya. berdasarkan pemasangannya modem dikenal dengan modem internal dan modem eksternal, Sedangkan jikberdasarkan jaringannya modem bisa dibedakan menjadi modem dengan media kabel dan modem dengan media tanpa kabel.
Modem Internal merupakan perangkat jaringan yang terdapat pada papan ekspansi yang dipasangkan pada slot motherboard. keuntungan modem ini adalah cara pemasangannya mudah dan harganya relatif lebih murah. Modem internal ini juga dikenal sebagai On-Board Modem
Modem eksternal adalah modem yang dipasangkan di luar komputer, biasanya ditancapkan pada slot USB dan Kabel LAN. Kelebihan dari modem ini adalah dapat dengan mudah dibawa atau dipindahkan ke tempat lain.
Modem Kabel yaitu perangkat keras yang menggunakan media kabel sebagai media perantaranya , contoh : TV kabel dan jaringan telepon. Jaringan TV kabel ini dapat digunakan untuk koneksi internet hingga mencapai kecepatan maksimun 27 Mbps untuk download, dan kecepatan upload hingga 2,5 Mbps.
Modem tanpa kabel, modem ini menggunakan media tanpa kabel untuk perantaranya, contoh : modem GSM, Modem CDMA. Kekurangan dari modem jenis ini adalah kecepatan dapat melemah jika cuaca di sekitarnya tidak mendukung. Kelebihannya adalah mudah dibawa dan mudah dipindahkan sesuai keinginan.
Berdasarkan teknologi atau jenis koneksinya, modem dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu sebagai berikut.
1. modem analog, yaitu modem yang menerima data dalam bentuk sinyal analog melalui suatu jaringan transmisi data kemudian mengubahnya menjadi data digital untuk dikirimkan ke komputer, atau sebaliknya. Modem ini biasanya digunakan untuk koneksi dial up melalui jaringan telepon, dan kemudian disebut modem dial up. Modem analog tersedia dalam berbagai kecepatan, misalnya 14,4 kbps, 28,8 kbps, dan 56 kbps dengan berbagai merek misalnya .
2. Modem DSL(Digital Subsriber Line), yaitu modem untuk menerima dan mengirimkan data dengan teknologi digital melalui suatu jaringan terdedikasi (dedicated line – jaringan khusus yang terus-menerus tersedia untuk keperluan internet, yang secara fisik dapat menggunakan kabel telepon). Dalam teknologi ini data yang diterima/dikirim modem DSL berupa data digital, sehingga akses internet lebih cepat dibandingkan dengan modem analog.
Ada dua jenis DSL, yaitu ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) kecepatan download lebih cepat daripada upload dan SSL (Symmetric Digital Subscriber Line) kecepatan download sama dengan kecepatan upload.
3. Modem kabel, yaitu modem yang menerima dan mengirim data internet yang melalui jaringan TV Kabel. Data yang diterima dan dikirim juga berupa data digital dengan kecepatan setara modem DSL.
4. Modem CDMA, yaitu modem dial up wireless yang bekerja dengan teknologi CDMA (Code Division Multiple Access), misalnya modem CDMA USB atau dapat pula menggunakan telepon genggam CDMA.
5. Modem GSM, yaitu modem wireless mobile yang bekerja pada jalur komunikasi telepon genggam GSM. Modem ini mendukung layanan GPRS/EDGE atau layanan 3G. Contohnya berupa modem GSM USB atau dapat menggunakan telepon genggam GSM yang mendukung teknologi GPRS/EDGE atau 3G.
Demikianlah pengertian, fungsi dan jenis jenis modem, semoga dapat bermanfaat.
Prinsip Animasi
12 Prinsip Animasi
1) Apa itu 12 prinsip animasi?
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.
Dua belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika , tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik karakter.
2) Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?
Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
3) Kapan 12 prinsip animasi muncul?
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul“ The Illussion of Life ”.
4) Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
12 Prinsip animasi muncul atau diperkenalakan karena bertujuan untuk setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
- squash and stretch
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to pose
- follow-through and overlaping actions
- slow in-slow out
- archs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Berikut Penjelasan dari setiap 12 Dasar Animasi
· squash and stretch
Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
· anticipations
anticipations atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.
· staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
· straight ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan
· follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
· slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
· Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
· Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
· Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
· Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
· solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
· Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakanfilm Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalahstudio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry,Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakanfilm Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalahstudio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry,Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif.
>> Definisi Multimedia :
Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.
Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
>> Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
media teks
media audio
media video
media animasi
media graph / image
media interactivity
media spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
TV
Radio
Film
Media Cetak
Musik
Game
Entertainment
Tutorial
ICT (Internet)
>> Karakteristik Multimedia
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :
Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif.
>> Definisi Multimedia :
Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.
Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
>> Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
media teks
media audio
media video
media animasi
media graph / image
media interactivity
media spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
TV
Radio
Film
Media Cetak
Musik
Game
Entertainment
Tutorial
ICT (Internet)
>> Karakteristik Multimedia
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :
Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Senin, 08 September 2014
Memasukkan Gambar Kedalam Objek dengan Photoshop
Tutorial Photoshop - Dalam pembuatan sebuah desain tentunya tidak terlepas dari komponen gambar ataupun foto, disini tugas desainer adalah memilih dan memastikan gambar yang digunakan dapat tersusun dengan baik, rapih dan enak dipandang mata. Berikut saya berikan sedikit trik memasukkan gambar kedalam objek.
Klik file pilih new untuk membuat canvas baru, kemudian pilih custom shape tool untuk memilih objek dasar yang sudah disediakan oleh photoshop.
Custom Shape Tool
Pilih bentuk custom shape tool sesuai yang diinginkan melalui option bar lalu klik kiri (tahan + tarik) custom shape tool diatas canvas.
Membuat Objek
Selanjutnya tekan tombol CTRL + O pada keyboard untuk membuka gambar yang akan dimasukkan kedalam objek yang telah dibuat, Pilih move tool lalu klik kiri (tahan + tarik) move tool dari tengah gambar ke tengah objek.
Memindahkan Objek
Perhatikan palette layer, maka anda akan menemukan posisi layer gambar diatas layer objek. Klik kanan pada layer gambar lalu pilih create clipping mask. Fungsi Clipping Mask adalahmemasukkan gambar ataupun foto kedalam objek yang berada pada layer tepat dibawah gambar atau foto tersebut.
Create Clipping Mask
Gambar secara otomatis akan masuk kedalam objek yang berada tepat dibawah layernya, selanjutnya tekan CTRL + T (transform) untuk menyesuaikan posisi dan ukuran gambar lalu tekan ENTER jika proses transform telah selesai. Demikian trik kali ini, semoga dapat bermanfaat dalam pembuatan desain.
Hasil Akhir
Klik file pilih new untuk membuat canvas baru, kemudian pilih custom shape tool untuk memilih objek dasar yang sudah disediakan oleh photoshop.
Custom Shape Tool
Pilih bentuk custom shape tool sesuai yang diinginkan melalui option bar lalu klik kiri (tahan + tarik) custom shape tool diatas canvas.
Membuat Objek
Selanjutnya tekan tombol CTRL + O pada keyboard untuk membuka gambar yang akan dimasukkan kedalam objek yang telah dibuat, Pilih move tool lalu klik kiri (tahan + tarik) move tool dari tengah gambar ke tengah objek.
Memindahkan Objek
Perhatikan palette layer, maka anda akan menemukan posisi layer gambar diatas layer objek. Klik kanan pada layer gambar lalu pilih create clipping mask. Fungsi Clipping Mask adalahmemasukkan gambar ataupun foto kedalam objek yang berada pada layer tepat dibawah gambar atau foto tersebut.
Create Clipping Mask
Gambar secara otomatis akan masuk kedalam objek yang berada tepat dibawah layernya, selanjutnya tekan CTRL + T (transform) untuk menyesuaikan posisi dan ukuran gambar lalu tekan ENTER jika proses transform telah selesai. Demikian trik kali ini, semoga dapat bermanfaat dalam pembuatan desain.
Hasil Akhir
By http://tomymeilando.blogspot.com/
Menghilangkan Jerawat dengan Menggunakan Photoshop
Tutorial Photoshop - Menghilangkan jerawat dengan photoshop bisa dikategorikan sebagai editing ringan, proses ini merupakan rangkaian dari photo retouching. Menghilangkan jerawat dengan photoshop secara teknis hanya menggunakan satu tool yang sudah disediakan oleh photoshop, penggunaan tool ini pun terbilang cukup mudah. Bagi mereka yang bekerja di studiofoto tentunya proses ini tidak asing lagi, karena kemudahannya terkadang editor kebablasan, bukan saja jerawat yang hilang, tahi lalat pun ikut hilang.
Klik menu file kemudian pilih open untuk membuka foto yang akan dihilangkan jerawatnya, anda bisa menggunakan cara lain dengan menekan tombol CTRL + O pada keyboard (shortcut). Agar proses menghilangkan jerawat lebih mudah, perbesar gambar yang telah dibuka menggunakan zoom tool.
Memperbesar Tampilan Gambar (CTRL + +)
Pilih spot healing brush pada toolbox. Alat inilah yang digunakan untuk menghilangkan jerawat. Atur diameter alat melalui option bar agar ukuran diameter alat lebih besar sedikit dari ukuran diameter jerawat. Untuk mengatur diameter alat anda dapat menggunakan tombol kurung siku [ untuk memperkecil diameter/lingkaran alat dan tombol kurung siku ] untuk memperbesar diameter alat.
Pengaturan Diameter Alat
Posisikan lingkaran alat persis diatas jerawat, jika lingkaran alat tidak muncul kemungkinan diameternya terlalu kecil atau terlalu besar atau periksa tombol caps Lock, karena ketika tombol caps Lock aktif maka lingkaran alat tidak akan muncul, hanya muncul tanda +. Selanjutnya klik kiri 1x diatas jerawat, secara otomatis alat akan mengambil sample tekstur gambar/kulit sekitar lingkaran untuk menutupi area jerawat sehingga jerawat hilang tanpa bekas dan terlihat tetap alami.
Hasil Akhir
Dengan ini tidak perlu khawatir jerawat mengurangi keindahan foto anda, apalagi foto tersebut akan di upload ke situs jejaring sosial. Teknik ini juga bisa digunakan untuk menghilangkan noda di wajah, menghilangkan tahi lalat dan menghilangkan bekas luka. Dengan foto yang bersih dari jerawat tentunya anda lebih percaya diri untuk mengupload foto tersebut ke situs jejaring sosial, jangan lupa sebelum upload pastikan ukuran foto sudah di perkecil. Demikian tutorial dari saya, Semoga bermanfaat.
Klik menu file kemudian pilih open untuk membuka foto yang akan dihilangkan jerawatnya, anda bisa menggunakan cara lain dengan menekan tombol CTRL + O pada keyboard (shortcut). Agar proses menghilangkan jerawat lebih mudah, perbesar gambar yang telah dibuka menggunakan zoom tool.
Memperbesar Tampilan Gambar (CTRL + +)
Pilih spot healing brush pada toolbox. Alat inilah yang digunakan untuk menghilangkan jerawat. Atur diameter alat melalui option bar agar ukuran diameter alat lebih besar sedikit dari ukuran diameter jerawat. Untuk mengatur diameter alat anda dapat menggunakan tombol kurung siku [ untuk memperkecil diameter/lingkaran alat dan tombol kurung siku ] untuk memperbesar diameter alat.
Pengaturan Diameter Alat
Posisikan lingkaran alat persis diatas jerawat, jika lingkaran alat tidak muncul kemungkinan diameternya terlalu kecil atau terlalu besar atau periksa tombol caps Lock, karena ketika tombol caps Lock aktif maka lingkaran alat tidak akan muncul, hanya muncul tanda +. Selanjutnya klik kiri 1x diatas jerawat, secara otomatis alat akan mengambil sample tekstur gambar/kulit sekitar lingkaran untuk menutupi area jerawat sehingga jerawat hilang tanpa bekas dan terlihat tetap alami.
Hasil Akhir
Dengan ini tidak perlu khawatir jerawat mengurangi keindahan foto anda, apalagi foto tersebut akan di upload ke situs jejaring sosial. Teknik ini juga bisa digunakan untuk menghilangkan noda di wajah, menghilangkan tahi lalat dan menghilangkan bekas luka. Dengan foto yang bersih dari jerawat tentunya anda lebih percaya diri untuk mengupload foto tersebut ke situs jejaring sosial, jangan lupa sebelum upload pastikan ukuran foto sudah di perkecil. Demikian tutorial dari saya, Semoga bermanfaat.
by : http://tomymeilando.blogspot.com/
Mengubah Background Foto dengan Photoshop
Tutorial Photoshop - kali ini ini saya share tutorial cara mengubah background foto yang tidak satu warna dengan cara memotong background foto atau menyeleksi objek yang ingin diubah backgroundnya lalu memindahkan objek tersebut ke foto lain. Aturannya seperti ini, anda punya foto katakanlah didalam rumah, maka anda harus mencari target gambar yang sama-sama didalam ruangan. Jika anda ingin background foto anda di depan eiffel atau di pisa atau bahkan di piramid, maka carilah foto anda yang berada diluar ruangan, kenapa? karena jelas cahaya dalam ruangan dan luar ruangan berbeda, hal ini berpengaruh terhadap hasil akhir.
Tekan CTRL + O untuk membuka foto utama yang akan diseleksi
Membuka Gambar
Pilih Polygonal Lasso Tool pada toolbox, alat ini yang akan kita gunakan dalam proses seleksi, alat ini salah satu alat terbaik yang dapat digunakan untuk menyeleksi objek, tentunya dengan segala keterbatasan dan kekurangannya juga.
Memilih Alat
Tekan tombol CTRL + SPASI + klik kiri mouse untuk zoom in (perbesar tampilan) dan tekan tombol ALT + SPASI + klik kiri mouse untuk zoom out (perkecil tampilan). Silahkan perbesar secukupnya, perbesar ke satu sisi gambar, saya perbesar ke arah sudut kiri bawah gambar.
Perbesar Tampilan Gambar
Cara menggunakan polygonal lasso cukup mudah, klik kiri 1x (lalu langsung lepas kliknya, klik lepas, jangan di tahan), bawa kursor ke titik berikutnya dan dengan cara yang sama buat titik-titik hingga mengelilingi objek lalu kembali ke titik semula.
Membuat Seleksi
Jika ada titik yang salah (salah klik / titik yang dibuat kurang tepat) cukup tekan tombolBACKSPACE (tombol untuk menghapus), secara otomatis titik yang salah tersebut akan hilang.
Salah Membuat Titik
Aturan pengunaan polygonal lasso cukup mudah, jarak antar titik boleh jauh asalkan bukan area melengkung (seperti kepala), untuk area lengkung jarak antar titik harus dekat. Jangan klik kiri 2x dalam satu titik, tindakan ini akan menyebabkan seleksi tertutup, jika seleksi sudah tertutup maka anda harus mengulang seleksi dari awal dan yang terakhir, gunakan tombol SPASI (tahan) untuk menggeser area gambar.
Membuat Seleksi
Seleksi secara perlahan hingga mengelilingi objek gambar dan kembali ke titik semula. Maka titik-titik yang membentuk garis tadi akan berubah menjadi seleksi (garis putus-putus).
Hasil Seleksi
Selanjutnya tekan CTRL + O, buka foto tujuan / target dimana foto sebelumnya akan dipindahkan. Pilih move tool. Klik kiri tahan move tool dari dalam area seleksi lalu tarik ke gambar target / tujuan, lepas klik diatas gambar tujuan.
Memindahkan Hasil Seleksi
Pada bagian akhir cukup tekan CTRL + T (transform / Edit > Free Transform) untuk mengubah ukuran, memperbesar ataupun memperkecil gambar. Perlu anda ingat, dalam mengubah ukuran gambar harus menahan tombol SHIFT dan menarik gambar dari sudut, tidak boleh dari atas - bawah - kanan - atau kiri, ingat ! harus dari sudut dan tahan tombol SHIFT agar perubahan gambar tetap proporsional (tidak gepeng / distorsi). Tekan CTRL + ENTER jika perubahan dirasa sudah cukup.
Hasil Akhir
Demikian tutorial saya kali ini, teknik ini bisa dipakai untuk memotong gambar dalam berbagai keperluan dalam mendesain. Semoga bermanfaat. Nantikan posting berikutnya, tetap Belajar Photoshop.
Tekan CTRL + O untuk membuka foto utama yang akan diseleksi
Membuka Gambar
Pilih Polygonal Lasso Tool pada toolbox, alat ini yang akan kita gunakan dalam proses seleksi, alat ini salah satu alat terbaik yang dapat digunakan untuk menyeleksi objek, tentunya dengan segala keterbatasan dan kekurangannya juga.
Memilih Alat
Tekan tombol CTRL + SPASI + klik kiri mouse untuk zoom in (perbesar tampilan) dan tekan tombol ALT + SPASI + klik kiri mouse untuk zoom out (perkecil tampilan). Silahkan perbesar secukupnya, perbesar ke satu sisi gambar, saya perbesar ke arah sudut kiri bawah gambar.
Perbesar Tampilan Gambar
Cara menggunakan polygonal lasso cukup mudah, klik kiri 1x (lalu langsung lepas kliknya, klik lepas, jangan di tahan), bawa kursor ke titik berikutnya dan dengan cara yang sama buat titik-titik hingga mengelilingi objek lalu kembali ke titik semula.
Membuat Seleksi
Jika ada titik yang salah (salah klik / titik yang dibuat kurang tepat) cukup tekan tombolBACKSPACE (tombol untuk menghapus), secara otomatis titik yang salah tersebut akan hilang.
Salah Membuat Titik
Aturan pengunaan polygonal lasso cukup mudah, jarak antar titik boleh jauh asalkan bukan area melengkung (seperti kepala), untuk area lengkung jarak antar titik harus dekat. Jangan klik kiri 2x dalam satu titik, tindakan ini akan menyebabkan seleksi tertutup, jika seleksi sudah tertutup maka anda harus mengulang seleksi dari awal dan yang terakhir, gunakan tombol SPASI (tahan) untuk menggeser area gambar.
Membuat Seleksi
Seleksi secara perlahan hingga mengelilingi objek gambar dan kembali ke titik semula. Maka titik-titik yang membentuk garis tadi akan berubah menjadi seleksi (garis putus-putus).
Hasil Seleksi
Selanjutnya tekan CTRL + O, buka foto tujuan / target dimana foto sebelumnya akan dipindahkan. Pilih move tool. Klik kiri tahan move tool dari dalam area seleksi lalu tarik ke gambar target / tujuan, lepas klik diatas gambar tujuan.
Memindahkan Hasil Seleksi
Pada bagian akhir cukup tekan CTRL + T (transform / Edit > Free Transform) untuk mengubah ukuran, memperbesar ataupun memperkecil gambar. Perlu anda ingat, dalam mengubah ukuran gambar harus menahan tombol SHIFT dan menarik gambar dari sudut, tidak boleh dari atas - bawah - kanan - atau kiri, ingat ! harus dari sudut dan tahan tombol SHIFT agar perubahan gambar tetap proporsional (tidak gepeng / distorsi). Tekan CTRL + ENTER jika perubahan dirasa sudah cukup.
Hasil Akhir
Demikian tutorial saya kali ini, teknik ini bisa dipakai untuk memotong gambar dalam berbagai keperluan dalam mendesain. Semoga bermanfaat. Nantikan posting berikutnya, tetap Belajar Photoshop.
By http://tomymeilando.blogspot.com/
Langganan:
Postingan (Atom)